Wenn bekannte und renommierte Videospiele, beispielweise im Strategie-Genre, wie Anno 1800, XCOM oder Cities: Skylines, als Brettspiele erscheinen, ist das längst nicht nur eine Merchandise-Strategie, sondern auch ein Masterclass in Systemdesign. Franchise-Produkte werden in seiner Palette, erweitert, neue Zielgruppen werden erschließt und angesprochen, und einst rein-digital Anwendungen finden Raum in offline, analogen Formaten ohne Bedarf von Strom, Internet oder Bildschirmen. In diesem Beitrag möchten wir euch exemplarische Einblicke geben, welche Game-Design-Komponenten von digitalen Spielen in analoge Mechaniken übertragen und angepasst werden können. Für Gründerinnen und Gründer sowie Startups, Studierende und auch Lehrende bieten diese Fallstudien interessante Beispiele von gelungenen Adaptionen von Digital- in Analogformaten, was die Reichweite, Zielpublikum, Kundennutzen und Gamification-Möglichkeiten von innovativen Produkten fördern kann.
Im Hintergrund eines Computerspiels laufen unzählige Berechnungen, Regeldurchsetzungen, Bedingungen und Prozesse ab, die für den User in der Regel verborgen bleiben. Diese sind die Grundlage dafür, dass wir als User die Inputs des Spiels (Reaktionen der Avatare, Mechaniken, Spielregeln, usw.) in Echtzeit erleben können. Möchten Spieleentwicklerinnen und -Entwickler eine analoge Variante eines digitalen Spiels erstellen, muss dann das Spieldesign so verdichtet und in seiner Komplexität verringert werden muss, dass es von Menschen am Tisch problemlos mit den verfügbaren analogen Spielkomponenten händisch spielbar ist. Dabei sollten dieim analogen Spiel verwendete Design-Komponenten in kurzer Zeit verständlich sein und von den Spielerinnen und Spielern möglichst einfach bedient werden können. Für Startups, die komplexe digitale Produkte, Apps oder Services entwickeln, verbirgt sich also i im Wechsel von einem digitalen zu einem analogen Medium eine extrem wertvolle Lektion über User Expericence (UX), Fokus und Accessibility.
Systemreduktion: Die Kunst des Weglassens
Wenn man ein riesiges und gleichzeitig entspanntes ursprünglich digitales Spiel wie das Country-Role-Playing-Game (RPG) Stardew Valley auf Papier überträgt, ist es nicht möglich jede Erntemechanik und jeden Monsterkampf im analogen Spiel zu simulieren. Die Brettspielversion reduziert die Erfahrung radikal auf das absolute Herzstück: die Farming-Ketten und das Ressourcen-Management. Es entsteht dabei als zwangsläufige eine sehr einfache, funktionsfähige Version des Spiels. Analog zur Start-up-Welt könnte man sie auch als MVP (Minimum Viable Product) des Spiels bezeichnen.
Stardew Valley als Brettspiel: siehe Bild hier
Beim Wechsel zum analogen Medium ist also MVP-Denken in seiner reinsten Form gefragt. Für Startups ist die Entwicklung von MVPs ihrer Produkte oder Dienstleistungen z.B. aus Ressourcen- und Risiko-Management-Sicht von Vorteil. Sie neigen jedoch oft dazu, ihre Produkte mit Features zu überladen, wobei das Kernelement, bzw. das Alleinstellungsmerkmal (Unique Selling Point, USP) ihres Produktes bzw. ihrer Dienstleistung, verloren geht. Analoge Adaptionen zwingen deswegen Game- und UX- Designerinnen und Designer zur entscheidenden Frage: Was ist die absolute „Kernfantasie“ unseres Produkts bzw. unserer Dienstleistung, und was können wir streichen, ohne dass das Erlebnis seinen Reiz verliert?
Hybrides Design und kognitive Entlastung
Manche Mechaniken lassen sich nur schwer in klassisches Paper-Design übersetzen. Der gnadenlose Echtzeit-Kampf gegen die Alien-Invasion aus dem Computerspiel XCOM würde beispielweise, wenn es ohne Adaptionen als Brettspiel auftreten würde, in einer Mathe-Hausaufgabe enden, denn Strategiespiele wie XCOM, StarCraft oder Anno beruhen auf komplexen und zahlreichen Berechnungen. Könnte in diesen Fällen also eine hybride Spielvariante die Lösung für die analogen Adaption sein? In der Tat bietet sich eine solche hybride Variante also die Kombination eines klassischen Brettspielaufbaus mit einer Begleit-App auf dem Smartphone für gewisse Mechaniken und Spiele an. Eine App kann z.B. den Zeitdruck orchestrieren, Zufallsereignisse steuern und Berechnungen übernehmen, wobei die Ergebnisse daraus als konkrete und kurze Handlungen im analogen Brettspiel durchgeführt werden. Fürs Brettspiel XCOM gibt es beispielweise die XCOM Digital Companion App, die benötigt wird, um die Brettspiel-Version von XCOM zu spielen, denn diese Applikation übernimmt rechnerische Aufgaben sowie einige Events, die sonst auf der Spielmatte viel Aufwand benötigen würden.
Dies zeigt auf elegante Weise, wie physische und digitale Schnittstellen Hand in Hand gehen können. Die App übernimmt etwas wie die „Cognitive Load“ (kognitive Belastung), während das haptische Spielbrett den strategischen Überblick, die soziale Interaktion und das gemeinsame Erlebnis am Tisch stärkt.
XCOM und Companion App: Siehe Bild hier.
Accessibility: Wenn der Computer nicht mehr mitdenkt
Auch aus Sicht der Barrierefreiheit ist der Schritt von Digital zu Analog extrem spannend. Videospiele haben oft (und idealerweise) eingebaute Accessibility-Optionen: Es lässt sich z.B. der Text skalieren, die Farben für Farbenblinde anpassen, die Spielgeschwindigkeit drosseln, der Schwierigkeitsmodus anpassen.Beim Brettspiel hingegen ist das User Interface (UI) fest gedruckt und gestanzt und damit zuvor genannte Variationen von Parametern deutlich schwieriger realisierbar.
Fällt die Automatisierung des Computers weg, steigen die kognitiven Anforderungen wie die Notwendigkeit, sich Regeln zu merken, Boni nicht zu vergessen oder an sich frühere Spielerhandlungen zu erinnern. Ebenso wachsen die motorischen Hürden (z.B. kleine Marker auf Tableaus schieben, würfeln, Münzen werfen). Gute Adaptionen – wie der kooperative Fokus beim Cities: Skylines-Brettspiel – lösen diese Herausforderungen in analogen Spielvarianten durch gelungenes Informationsdesign. Farbsemantik („Was bedeutet diese Farbe?“) wird beispielsweise durch doppelte Codierung (Farbe plus eindeutiges Symbol) klar dargestellt. Wichtige Mechaniken werden auf leicht verständliche Flowcharts oder Icons reduziert, und Komponenten werden haptisch unterscheidbar gemacht. Wer als Startup hybride oder physische Produkte baut, lernt hier aus der analogen Variante von Cities: Skyline: Echtes Universal Design muss funktionieren, ohne dass Nutzerinnen und Nutzer vorher in ein „Settings-Menü“ aufrufen können.
Dieser Blogbeitrag bietet euch drei „Game-Design-Lessons“ für dein Startup:
- Kill your Darlings: Reduziere dein Produkt bzw. deine Dienstleistung im ersten Schritt auf den einen Kern-Loop, der wirklich Wert stiftet oder Spaß macht. Alles andere ist optional.
- Minimiere den Cognitive Load: Wenn deine Nutzerinnen und Nutzer sich zu viele Zustände, Zahlen oder nächste Schritte merken müssen, um überhaupt spielen zu können oder die grundlegenden Regeln des Spiels zu verstehen, ist dein UI/UX-Design noch nicht intuitiv genug.
- Nutze Double Coding: Verlasse dich beim Interface (Spielmatte, Karten, Tokens, Würfel, usw.) niemals nur auf Farben (z.B. Rot für Fehler, Grün für Erfolg). Ergänze zur Barrierefreiheit immer Text, Form oder Muster.